UE4公式オンラインラーニングの備忘録を作る_3

目的

UE4公式オンラインラーニングの備忘録を作る_1
本記事の目的は↑を参照のこと

後で振り返りそうな内容のみ記載

今回の題材

Unreal Engine 入門
Unreal Engine 最初の一時間~よりよいパイプラインの構築
※ログイン必要

感想

「よりよいパイプラインの構築」が勉強になった

Unreal Engine 最初の一時間

Epic Games Launcherにようこそ

エンジンのインストール方法
マケプレで購入したアセットの使い方

初めてのプロジェクトを作成する

特に振り返りそうなことなし

コンテンツを扱う

Starter Contentの取り込み方
MarketPlace上のコンテンツの取り込み方
他のPJからのMigrate

初めてのレベルを作成する

Alt + ドラッグによるオブジェクト複製
Player Start
Atmosphere FogをDirectional Lightにattach
Reflection Capture

ビジュアルをコントロールする

反射光(Skylight)
露光(Post Process Volume)
BP_Sky_Sphere + Directional Light

アクタ

Lightingのビルド

Unreal Engine 入門

Viewport

Bookmark
Game View
Focus

World Outliner

ActorのGroup化(Lock、UnLock)

Details(詳細)パネル

プレイ中に非表示となるPropertyの表示方法
Property Matrix
Property Lock

Modes(モード)パネル

Geometry Editing

コンテンツブラウザ

Column View
Developer Content
Engine Content
Plugin Content
Localize Content
Collection(静的、動的)

メインツールバー

Settings(Preview Rendering Level)
BruePrintClassへの変更

エディタの環境設定

設定のexport/import

プロジェクト設定

設定のexport/import
Maps & Modes
Packaging
Collision
input
Rendering(Default Settings)

ワールドセッティング

Kill Z

プロジェクトとファイル構造について

プロジェクトの管理

新versionで開く際のプロジェクトのコピー

.uprojectファイルについて

switch version
Visual Studio Project生成
plugin version

プロジェクトの構造

削除可能(Intermediate、Binaries)
基本削除不能(Config、Content、Source)

ダウンロードキャッシュ

格納先パスの変更

DDC(Derived Data Cache)

格納先パスの変更
チームでの共有

よりよいパイプラインの構築

Document Reference
Project Download(and Powerpoint)

ソースコントロール

Perforce
SVN

テクスチャ

スタイルガイド
https://github.com/Allar/ue4-style-guide

サイズ(2の累乗)
alpha channel(埋め込み、分離)
RGB Mask Packing
Embed Alpha対応している拡張子はPNGとPSDとTGA、
HDR形式のみCube Mapが2の累乗である必要が無い
Mip Map
Mip Gen Settings(ちらつき対策)
Texture Groups

スタティックメッシュ

1 Unreal Unit = 1 Centimeter
LightMapとShadowMap(UV01内、重ねずに配置)
UCX{FullNameOfMesh}Number
Convex Decomposition
Overdrawの制限
Shader Complexity
LOD

エクスポートとインポート

Static Mesh(Smoothing Groups、Triangulate、Preserve Edge Orientation)
Skeltal Mesh(Smoothing Groups、Triangulate、Preserve Edge Orientation、Animation、Deformation、Skin)
Reimport
Auto Reimport
Full Scene Import(MaterialはDiffuseとNormalのみ、CameraはAnimationを含めない)

マテリアル パート1

Material Domain
Blend Mode
Shading Model
Master Material
Material Instance
RGB Mask Packing
Static Switches
Feature Level Switch

マスターマテリアルとマテリアル関数

VectorParameter node
テクスチャ選択後T Key
パラメータ変換
StaticSwitchPatameter node
scalar(1キー + 左クリック)
StaticComponentMaskParameter node
Lerp(Lキー + 左クリック)
Texture Cordinate node
Function Input node
Multiply(Mキー + 左クリック)

マテリアルインスタンスの活用

Material Property Overrides(確認用で使う)
頂点アニメーション
Opacity Mask
SimpleGlassWind

テクスチャストリーミング

UE4 Console 開き方(バッククオート、USキーボードはチルダ(日本語環境では@))
Default.iniで設定可能

LODとスタティックメッシュのマージ

Automatic LOD Creation Tools
BaseEngine.iniで設定可能
LOD Group

Marge Actor Tool -> 破壊的
LODSelection Type(Use specific LOD levelを選択 -> 新しいマテリアルの選択および調整が難しくなる)
Specific LOD(0を選択 -> 他はマージ後、最適か判別が難しいため)
Texture Sizing Type(用途に合わせて試す)
Blend Mode(親マテリアルによる)
マージ失敗対策で、事前にメモ帳などにコピぺ

HLOD(階層的LOD) -> 非破壊的