目的
- Epics Games社公式のオンラインラーニング、どこから着手するのが正解なのか迷う
(タグ:Getting_Started選択時に順番が記載されていない) - ラーニングパスでやればよさそう
(各ラーニングパス毎の動画の合計時間が5時間以上有る為(最長約15時間)、学びながら流すのは、正直しんどい) - 重要になりそうなキーワードを思い出す手段が欲しい(ドキュメントを検索できる、ググれる)
- 後から動画を辿りたくはない
結果、画像、キーワードを羅列した、備忘録を作ることにした
画像はすべてEpicGames社のオンラインラーニングから引用
なお、あくまで画像やキーワードの備忘録とするので、説明の記載はしない
詳細を知りたい方は、動画を見るか、キーワードで公式ドキュメントを検索する、もしくはググった方がはやい
また個人的に後で必要になるかもと思ったところを記載してるので、セクション丸ごと無い箇所もある
今回の題材
- Unreal Engine Kickstart (デベロッパー向け)
ワールドビルディングキックスタート~エンジン構造キックスタート
※ログイン必要 - チュートリアルのように1つの機能を1ステップずつレクチャーするのではなく、
Engineの全体の概要、機能がどう絡んでいるのかを俯瞰して把握できるように作成されている。
最初に確認すべきものが何か?知っておきたかった。といったものが掴めるようにしてある
まずはここからといった印象
なお、業界用語説明のようなものがほぼ無いため。全くのCG初心者やゲームエンジン初心者は苦戦すると思われる
そういった方は、CGのモデリングでもテクスチャの作成など何でもいいので、CGに触れておくと話が理解できるかも
1-1. ワールド ビルディング - 概要と理念
Unreal Engine におけるレベルとワールドの作成の歴史を振り返り、ワークフローの進化の背後にある理念について説明します
ー>これの通りなので、興味のある人は、動画をどうぞ。
1-2. ワールド ビルディング - スキマティック
StaticMesh
HLOD
Instanced Static Mesh
Splines
Skeletal Meshes
Geometry
Procedual Mesh
Foliage
Grass
Landscapes
Sky
Sculpting
Modeling
UVTools
Mesh Simplefication
World Properties
LevelBlueprints
Timeline
Variant Manager
Sequencer
LightMaps
Lightmass Importance Volume
Precomputed Visibility
Reflaction Captures
Navmesh
Light Scenario
Level Streaming
Runtime Navimesh
Stat
GPU Profiler
Statics Panels
ViewMode
1-3. ワールド ビルディング - アドバイス
Level organization
Important actor standards
Outliner
Groups
Layers
Selection toolsLevel cleanliness
Rotation and scale
Grid and snapping
Shadows/CollisionLandscape
Lodding and Collision
Per Component Settings
Material complexity and Shared Samplers
Distance Fading scale/textures
Hard blendsFoliage
Foliage Assets
Range and Shadow
Lower position material trick
Slope material trick
2-1. レンダリング - 概念と理念
Unreal Engine のレンダリングの歴史と理念について習得します。
ー>これの通りなので、興味のある人はどうぞ。
2-2. レンダリング - スキマティック
Distance Culling(Volume)
Frustum Culling
Pre Computed Visibility(Volume)
Visibility Culling
Early Z Pass
Basepass
RenderDoc(プロファイラ)
Dynamic Instancing
Lightmass
Lightmap
Unreal Swarm
〇Gbuffer
https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/renderdoc
〇Direct
Dynamic Lighting Shadow
IES texture
Light Function
Cascade Shadow map
Distance Field Shadows
Raytraced Shadow
Inset Shadow
Contact Shadow
〇Indirect
Light Propagation
Raytraced GI
Capsule Shadows
Distance Field Ambient Occlusion
Raytraced AO
Reflection Capture
Planar Reflections
Screen Space Reflections
Atmospherics
Volumetric Fog
Volumetric Material
Distance Fog
Translucency
Tonemapper
Bloom
Screen Space Sub Surface Scattering
Screen Space Global Illumination
Deoth Of Field
Exposure
Blendables
Camera Effects
CVars
3-1. アニメーション - 概念と理念
3-2. アニメーション - スキマティック
Skeleton
Skeletal Mesh
Physics Assets
Virtual Bones
Socket
Animation Retargeting Manager
LOD(Material)
Live Link
Anim Notifies
Anim Curves
Sync Markers
Blend Space
Montage
Pose Asset
Slot
Pose Caching
Blend and Additive
Rigid Body Node
Anim Dynamics
IK Nodes
Control Rig
Animation Layers
Animation Sharing Manager
Sequence Recorder
Animation Budget Allocator
Animation Tick
LOD
Fast Path Node
Multi Thread Animation Update
3-3. アニメーション - アドバイス
4-1. エンジン構造 - 概念と理念
Unreal Engine がどのようにして現在の姿になったのかの歴史を振り返っている
4-2. エンジン構造 - スキマティック
Git
Subversion
Perforce
Plastic
Unreal Game Sync
.uproject (Build ID)
UAssets
Redirector
Derived Data Cache
Shared DDC
Unreal FrontEnd
Unreal Insights
Build、Cooking、Staging、Packaging
Device Profiles
Project Launcher
Packaging Settings
Unreal Automation Tool
Cultures(Localize)
Signing / Encryption
Cooker Statics
Asset Audit
Reference Viewer
Size Map
Gauntlet
4-3. エンジン構造 - アドバイス
https://github.com/Allar/ue4-style-guide
※長くなったので、続きはまた今度