目的
UE4公式オンラインラーニングの備忘録を作る_1
本記事の目的は↑を参照のこと
後で振り返りそうな内容のみ記載
今回の題材
リアルタイムレンダリング基礎入門
リアルタイムレンダリング基礎~リアルタイムレンダリング詳細
※ログイン必要
感想
エンジンに特化した内容ではなく、
レンダリング、シェーダー周りの用語やフローといった、全体像が知れる。
リアルタイムレンダリング基礎
リアルタイムレンダリングの裏側
r.ShadowQuality = 0~5
リアルタイムレンダリングのパフォーマンス
t.MaxFPS = xxx
stat fps
stat unit
Game -> CPU
stat rhi
stat scenerendering
リアルタイムレンダリングの詳細
リアルタイムレンダリングの詳細
透過処理は、フォワードレンダリングの方がディファードレンダリングより有利
world Settingss -> Pre Computed Visibility(Pre Computed Visibility Volume)
freezerenderingコマンド
ジオメトリのレンダリング (パート 1)
ドローコール
ジオメトリのレンダリング (パート 2)
UE4 <--> RenderDocの使い方
パフォーマンスに適するマージの条件
Instanced Static Mesh
ラスタライズ、オーバーシェーディング、GBuffer
GBufferと取得方法 -> High Resolution Screen Shot(Render Custom Depth Pass、Use Custom Depth as a mask、Include Buffer Visualization Targetsの設定必要)
リアルタイムレンダリングの詳細 - 反射
Plane Reflection(Capture Every Frame)
Post Process Volume(Screen Space Reflection)
優先度:Screen Space Reflection -> Plane Reflection -> Reflection Capture
短所を補うために3つを組み合わせる
Project Settingで反射の詳細設定可能(Reflection Capture Resolution)
r.SSR.Quality
SkyLightでワールド全体のバックアップ
静的ライティング
WorldSettingsからライトマップの確認可能
Lightmass Importance Volume(Indirect Lighting Cache)
Lightmass Character Indirect Detail Volume
動的ライティング
Cascade Shadow
Distance Field Shadow
Inset Shadow
Contact Shadow
Capsule Shadow
動的ライトと静的ライトの併用
フォグと透過処理
透過コスト高い
Sub Surface Rendering
Reflection
Displacement Mapping
Screen Space Ambient Occlusion
UI Rendering
Decals
リアルタイムレンダリングの詳細 - ポストプロセス
Light Bloom
Depth Of Field/Blurring
Lensflares
LightShafts
Vignette
ToneMapping/Color Collection
Exposure
Motion Blur